Освітянам на замітку

Цікаво знати


Матеріали за темами:
 
                                     Комп’ютерна залежність молоді

    Досить важливу роль у житті кожного підлітка у наш час становлять інформаційні технології, а саме : комп'ютери, телефони, GPS-навігатори, плеєра та ін. Але не кожен замислюється над мінусами цих новинок. Радіо-магнітні хвилі сильно впливають на ритм серця і тиск. А щодо комп'ютерів, то у більшості молоді, ігри викликають і тотальну комп'ютерну залежність.

Пальчинський, О.  
 Роль комп'ютера у житті сучасної молоді / О. Пальчинський, Р. В.  Селезньова // Вісник Київського інституту бізнесу та технологій : науковий журнал. - 2015. - №  2. - С. 105-106
Анотація: Розглянуто питання комп'ютерної залежністі молоді.

    Все почалося у 1946 році, саме тоді з'явилися перші універсальні обчислювальні машини. І, здавалося б - ось він новий двигун прогресу і покращення життя людей. Але не все так добре, як здається на перший погляд.
   Розглянемо ж детальніше останнє питання. Зазвичай, залежність до розваг, а саме комп'ютерних ігор, виникає від недостачі спілкування із своїми однолітками, батьками, близькими. Підліток шукає вихід у так званих онлайн - розвагах, а вони ніколи йому не відмовляють. Ось тут і починає виникати хвороба, яка за лічені дні переростає у хронічну форму.
Прикрим є той факт, що офіційно така хвороба як "комп'ютерна залежність" існує, але вона заслуговує не меншої уваги ніж проблема наркотиків і алкоголю в сучасній Україні. Адже під її впливом людина стає замкнутою у собі, з часом деградує і сильно відстає від своїх однолітків як інтелектуально, так і фізично.
Звичайно ж бажань, як і спокус - дуже багато. Але потрібно відокремлювати ті, які принесуть користь тобі і твоїм нащадкам, і донесуть твій досвід наступним поколінням. Адже зараз постає проблема, в якій йдеться про створення більш розвинутих систем штучного інтелекту, що здатні не тільки виконувати певні операції, а й відчувати і мислити на рівні з людиною. Чи не призведе це до занепаду і знищення людської раси, як такої - ми не знаємо.

Сенченко, Микола (професор; директор). 
 Від ери Гутенберга до ери Цукерберга / М. Сенченко // Вісник Книжкової палати : Науково-практичний журнал. - 2022. - N 7. - С. 3-4
Анотація: У статті порушена тема негативного впливу інтернету, соціальних мереж, гаджетів і відеоігор на дітей, окремих людей і суспільство загалом. Подано інформацію про альтернативний навчальний заклад Кремнієвої долини Вальдорфську школу м. Лос-Альтос (штат Каліфорнія). Школа здобула широку популярність поміж американської ІТ-спільноти, де навчання без гаджетів - принципова позиція педагогів. 

   Чому технологічна еліта США проти використання гаджетів у школах? Відколи влітку 2019 р. Президент України анонсував розвиток держави в смартфоні, чиновники ведуть нескінченні розмови про цифровізацію всіх сфер життя — від соціальної до економічної та освітньої. 
   Після початку пандемії COVID-19 "цифровізатори" — керівники Міністерства освіти та науки України — зрозуміли, що можна якнайефективніше використати цей шанс й активно взялися за школи, університети та наукові заклади. Сьогодні цифрова трансформація українських шкіл у розпалі. Навіть більше, в навчальних закладах запроваджують змагання з відеоігор (так званий "кіберспорт")! І ці зміни подають як безальтерна- тивні — мовляв, країна має рухатися в ногу з часом, а заперечувати цифровізацію шкіл можуть лише ретрогради.
   Чи так це насправді? Чиновникам від цифровізації шкіл дуже заважає один прикрий факт: американська технологічна еліта старанно намагається убезпечити своїх дітей від використання гаджетів, до того ж не лише під час дозвілля, а й у навчанні! Як не дивно, але головними "ретроградами" виявляються представники IT-еліти на кшталт засновників Microsoft та Apple!
   Проте коли репортер запитав засновника компанії Apple С. Джобса, чи подобається його дітям новий планшет Apple, той відповів, що не дозволяє їм користуватися такою технікою. Відомо також, що засновник корпорації Microsoft Б. Гейтс забороняв своїм дітям брати до рук смартфони до 14 років, а розробник Twitter Е. Вільямс дозволяв користуватися планшетом і смартфоном лише годину на день, а на обурення суворістю рішення відповідав: "Удома кілька сотень паперових книг. Хочете розважитися — читайте досхочу!".
    Дбайливі батьки з високо-технологічних корпорацій відкрито визнають, що всесвітня мережа часто стає інструментом для маніпулювання людьми та їхньої десоціалізації, а тому вкрай небезпечна для дітей.
   Еліта Кремнієвої долини намагається всіляко обмежувати контакти дітей із гаджетами. Непоодинокі випадки, коли навіть нянь примушують підписувати контракти, згідно з якими вони не мають права використовувати поряд із дітьми жодних пристроїв з екранами, у тому числі й власних телефонів.
   Широку популярність поміж американської ІТ-спільноти здобула Вальдорфська школа в м. Лос-Альтос (штат Каліфорнія). Це один із най- багатших районів Кремнієвої долини, а батьки більшості учнів працюють у сфері високих технологій і є співробітниками таких гігантів, як Google, Apple, Yahoo, eBay, Uber і Hewlett- Packard. У цій школі майже не використовують цифрові пристрої, їх суворо заборонено в молодших класах, а в середніх і старших роботу з гаджетами зведено до необхідного мінімуму. Залишається відкритим питання, чи варто українським батькам наслідувати приклад американських родин?
    У вересні 2015-го, Організація економічного співробітництва і розвитку (Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD)) оприлюднила звіт щодо цифровізації навчального процесу в різних країнах. Отже, системи освіти, які вклали значні кошти в комп'ютеризацію, не виявили помітного поліпшення результатів із читання, математики та природничих наук, що довели результати дослідження якості освіти.
   "Цифровізатори" не приховують, що це спосіб зробити навчання дешевшим. Цілком ймовірно, що в недалекому майбутньому діти малозабезпечених батьків навчатимуться перед екранами, тоді як заможні верстви зможуть забезпечити нащадкам якісну освіту в школах без гаджетів, з можливістю безпосереднього спілкування з однолітками та вчителями. Приблизно такого висновку дійшла й американська журналістка Н. Боулз.

Сенченко, Микола (професор; директор). 
 Від ери Гутенберга до ери Цукерберга / М. Сенченко // Вісник Книжкової палати : Науково-практичний журнал. - 2022. - N 8. - С. 3-5
Анотація: Про думки науковців і фахівців із різних країн щодо впливу гаджетів на інтелектуальний, фізичний і психічний розвиток дітей.  

   Ще 20 років тому важко було уявити, наскільки діти стануть залежними від гаджетів: відеоігри замінили активний відпочинок, а спілкування в соцмережах — компанії однолітків.
Гаджети та розумовий розвиток. Аналітики різних онлайн-шкіл навели результати опитування, які свідчать, що в середньому діти проводять перед екранами електронних пристроїв по чотири години на день, і лише 1% витрачають на гаджети менше ніж годину на день. Понад половину опитаних зауважують, що використовують комп'ютери та смартфони здебільшого для розваг і спілкування в соцмережах.
    Гаджети та фізичне здоров'я.  Завзятих геймерів недарма зневажливо називають "задротами", їх неважко відрізнити навіть зовні. Низький життєвий тонус, зайва вага, сутулість, проблеми із зором і хребтом — ось список найпоширеніших проблем, які породжує постійне сидіння перед екраном. Поєднувати таку форму дозвілля з активним способом життя та регулярними фізичними заняттями навряд чи вийде.
   Не лише зовнішній вигляд відрізняє "комп'ютерного задрота", а й проблеми з живим спілкуванням, адже любитель гаджетів занадто занурений у віртуальний світ. Науковці з'ясували, що в дітей, які багато часу присвячують відео- іграм, виникає емоційна тупість, тобто нездатність відчувати іншу людину й співпереживати їй.
Уміння тонко відчувати іншу людину — це і є емпатія, і жодні комп'ютери не здатні навчити школярів мистецтва спілкування.
Що більше переживань та емоцій учень спрямовує у світ віртуальний, то складніше йому відчути радість живої взаємодії з іншою людиною. Віддаючи перевагу гаджетові, дитина власноруч підштовхує себе  до самотності в дорослому житті.
   Гаджети та психічне здоров'я. Про те, що відеоігри й соцмережі негативно впливають на емоційний і розумовий розвиток дітей, заявила й одна з провідних британських дослідниць фізіології мозку, колишня професорка Оксфордського університету С. Гринфілд. Дослідниця стверджує, що використання гаджетів також вкрай негативно позначається на психіці дітей, зокрема здатності тривалий час концентрувати увагу (тобто формується "кліпове" мислення), самостійно думати й приймати рішення.
   Гаджети та залежність. Всесвітня організація охорони здоров'я зауважує, що ігрова залежність (чи ігровий розлад) за Міжнародною класифікацією хвороб визначається як поведінка захопленої відеоіграми людини, яка віддає дедалі більшу перевагу віртуальним розвагам замість будь-якої іншої діяльності. Це призводить до негативних наслідків в особистій, сімейній, соціальній, освітній і професійній сферах життя геймера.
   Природа цього непереборного потягу добре відома науковцям. Під час гри учасник отримує винагороду за певні дії, що викликає в організмі хімічну реакцію, пов'язану з викидом дофаміну ("гормону задоволення"). Часто цей процес спричиняє звикання и ігрову залежність, що за природою не відрізняється від наркотичної. Окремі фахівці дедалі частіше наголошують, що відеоігри перетворюють нинішнє покоління на "цифрових наркоманів".

Андрієнко, Олена (кандидат психологічних наук; адвокат; заступник директора з правових питань). 
 Як віртуалізація змінює форми нашого буття: соціоформа, техноформа, етиформа / О. Андрієнко // Вища школа : науково-практичне видання. - 2020. - № 2. - С. 84-99
Анотація: Показано, що кожен з нас перебуває ні перехресті потоків енергії й інформації, що постійно зростають. Віртуалізація зумовлює перехід такого енергетично-інформаційного обміну на якісно новий рівень, що призводить до радикальної трансформації соціоформи та техноформи кожної людини і людства в цілому. Тому життєво необхідним є уміння постійно оновлювати власну форму. 

    Не лише ми самі, але й наша держава активно залучається до процесів віртуалізації. Так було створено Міністерство цифрової трансформації України, активно реалізується проект "Держава у смартфоні", а про цифровізацію освіти не лише багато років точиться дискусія, але й активно розвиваються змішані форми навчання.
    Якщо середній ступінь проникнення Інтернету у світі станом на середину 2019 року становив 58,8 %6, то в Україні у 3-му кварталі 2019 року частка регулярних користувачів Інтернету (тобто тих, хто заявляє, що користується Інтернетом 1 раз на місяць і частіше) сягнула 71 %. Звісно, існують відмінності між населенням мегаполісів, невеликих міст та сіл, а також між різними віковими групами, хоча всюди такий відсоток перевищує 50. Цілком очікувано, що серед учнів та студентів цей показник сягнув 97 %, тобто доступу до Інтернету не має лише 1 з 33 учнів чи студентів, не залежно від того, живе він у місті чи у селі. І цілком зрозуміло, що у нас є всі шанси у найближчі роки наздогнати Європу з її 87,7 % проникнення Інтернету. Переважно це відбуватиметься за рахунок вікової категорії 6 5 + , користувачів Інтернету серед якої поки найменше — 37 %. Хоча це не багато, не мало — понад третина населення такої вікової групи.
    Фактично, завдяки сильним зв'язкам формуються первинні закриті інформаційні сфери (своєрідні чорні діри), які на рівні ширших спільнот іменуються луна-камерами та інформаційними бульбашками. Вони можуть мати як позитивні наслідки — акумуляція ресурсів та створення особливо сприятливих ("парникових") умов для розвитку та творчості, так і негативні: від втоми один від одного та виснаження ресурсів (і як наслідок — розвитку групової автоімунної реакції за моделлю "павуки у банці"), рутини, нудьги та браку свіжих ідей ("свіжого повітря").
    Образно кажучи, сильні соціальні зв'язки — це озеро, яке, однак, без притоку свіжої води може або перетворитися на болото, або взагалі висохнути.
Серед можливостей розвитку, до яких спонукають слабкі соціальні зв'язки, слід виділити три.
1) Формування інформаційної гігієни, інформаційного імунітету та, як наслідок, стресостійкості.
2) Розвиток вміння жити і діяти в умовах невизначеності  (тобто зниження "нетерпимості до невизначеності) та навички приймати рішення за нестачі інформації чи її суперечливості.
З) Стимулювання творчості. Саме контакту винахідників та науковців з досягненнями інших наук та сфер діяльності ми завдячуємо багатьом сучасним винаходам та проривам у науці.
    І з’являється кліпове мислення. За своєю суттю кліповість мислення означає вміння надзвичайно швидко переключатися між різними за смислом фрагментами інформаціїй обробляти їх. Водночас, застрягання у цьому режимі може призводити до втрати глибини мислення та розуміння зв'язків з іншими рівнями віртуалізації. На небезпечність такої тенденції вказує, зокрема, офіційне визнання суспільством СДУГ (синдрому дефіциту уваги та гіпеактивності) як розладу та епідемія відповідних діагнозів у дітей.
Ймовірно, саме через це термін кліповість мислення має сьогодні переважно негативне забарвлення, хоча, по суті, йдеться про механізм адаптації до зростання інтенсивності інформаційного потоку. Та й людина стала людиною багато в чому завдяки здатності до удосконалення вміння розподіляти увагу.     Тому в цьому випадку, як і з будь-яким іншим адаптивним механізмом, важливо зберегти розмаїття доступних кожній людині режимів обробки інформації. А для цього потрібно цілеспрямовано формувати у людей (незалежно від віку) навички як концентрації уваги, так і її розподілу, а також вміння довільно переключатися між ними. Тобто потрібно вчити обирати оптимальний режим між крайніми полюсами процесу пізнання — від прокладання тунелів углиб феномену до невимушеного танцю поверхнею найрізноманітнішого фактажу.
    Кліповість мислення багато в чому стає передумовою для такого мислення та формування установок, що дозволяє ефективно адаптуватися до середовища, яке стрімко змінюється. Однак унаслідок інформаційного тиску диспозиційне ядро особистості може перейти з режиму здорової трансформації у режим руйнації. А це втрата гальм, виникнення відчуття вседозволеності (передусім внаслідок ілюзії анонімності) та нерозуміння або ігнорування наслідків власних дій.

Андрієнко, Олена (кандидат психологічних наук; адвокат; заступник директора з правових питань). 
 Як віртуалізація змінює форми нашого буття: соціоформа, техноформа, етиформа / О. Андрієнко // Вища школа : науково-практичне видання. - 2020. - № 3. - С. 57-81. - Библиогр. в конце ст. - Продовження. Початок: № 2.  - 2020 
Анотація: Показано, що кожен з нас перебуває на перехресті потоків енергії й інформації, що постійно  зростають. Віртуалізація зумовлює перехід такого енергетично-інформаційного обміну на якісно новий рівень, що призводить до радикальної трансформації соціоформи та техноформи кожної людини і людства в цілому. Тому життєво необхідним є уміння постійно оновлювати власну форму. 

   Уперше явище технологічної залежності описав Марк Гріффітс у 1995 році. А в 2018 році ВООЗ вперше визнала один із різновидів такої залежності хворобою: ігровий розлад (зокрема, цифрову ігроманію та відеоігроманію) включено до Міжнародного класифікатора хвороб-11, який набуде чинності у 2022 році .
Проведене у 2018 році у Великій Британії дослідження показало, що смартфони є у 78 % її мешканців, причому серед молоді віком 16—24 роки — у 95 %. У середньому людина перевіряє свій смартфон кожні 12 хв протягом усього часу, коли не спить. При цьому 65 % молоді до 35 років перевіряє смартфон у перші 5 хв після пробудження, а 60 % — за кілька хвилин до засинання.
   Отже, йдеться про загрозу втратити здатність довільно виходити зі стану потоку, спричиненого конкретним видом діяльності, й переключатися на іншу активність. Це відбувається внаслідок формування залежності на різних рівнях:
 фізичному: так-так, недарма ендорфіни є ендогенними (тобто генерованими самим організмом) опіатами, а надмірна дофамінова стимуляція призводить до зниження чутливості до них і необхідності постійного збільшення дози. Іншими словами, тіло вимагає постійного збільшення дози дофаміну, яка автоматично впорскується мозком, коли, наприклад, в грі ви отримуєте черговий виграш;
 психологічному: деградація смислових орієнтирів та втрата мотивації займатися будь-чим іншим, окрім обраної діяльності, — включно з відмовою від задоволення базових потреб у сні, їжі тощо;
 соціальному: стрімке руйнування соціальних зв'язків (і сильних, і слабких), тобто дистрофія соціоформи.
   Де ми зараз: що є надійним діагностичним критерієм, що потенційна загроза цифрової залежності перетворилася на реальну проблему? Об'єктивних ознак чотири. Для практичної користі від читання пропонуємо чесно оцінити себе та своїх близьких за п'ятибальною шкалою (де 1 — практично немає, а 5 — яскраво виражено) за кожною із цих ознак.
1) Людина переживає ейфорію від контакту з пристроєм і віртуальною реальністю, а також у неї відбувається постійне підвищення порогу задоволення через звикання (формується резистентність). Як результат — постійно збільшується час, який людина проводить за таким заняттям на шкоду іншим видам діяльності, навіть тим, які забезпечують виживання організму.
2) Максимальна концентрація уваги і стійке звуження кола інтересів виключно до одного заняття. У часи поширення вже згадуваного синдрому дефіциту уваги і гіперактивності, здавалося б, це позитивна ознака. Проте це як лікувати алкоголізм наркоманією, з чим, до слова, експериментував на ранніх етапах своєї кар'єри Зигмунд Фройд і до чого періодично повертаються сучасні науковці .
У випадку такого "залипання" людина перестає бачити й чути і себе, й інших, а тому часто фізично втрачає здатність самостійно переключитися на будь-що інше, навіть на їжу та сон. Як наслідок, у буквальному розумінні відбувається фізичне вигорання людини, що може призводити до летальних наслідків через виснаження, серцеву недостатність тощо.
   Варто пам'ятати, що будь-яка залежність не виникає на порожньому місці, її поява найімовірніша тоді, коли існує певна незадоволена потреба. Класифікацій цінностей і потреб існує багато, проте однією із найдієвіших та перевірених практикою є піраміда А. Маслоу, яка виділяє п'ять рівнів потреб: фізіологічні, безпеки, соціальні, поваги, самовираження. Власне розуміння смислу також є потребою, адже завдяки такому розумінню ми переходимо з одного рівня потреб на інший, а також виходимо за власні межі й долучаємося до чогось грандіознішого у цьому світі.
 
Брандес, Олеся (практична психологиня). 
 Дитина за комп'ютером : практичне заняття для педагогів / О. Брандес // Психолог. (Шкільний світ) : психолого-педагогическая газета. - 2019. - № 11. - С. 46-65
Анотація: Сьогодні стрімко розвиваються технології, а тим паче педагогічні технології. За кордоном педагоги вже активно впроваджують в практичну діяльність використання різних програмних забезпечень, спрямованих на розвиток пізнавальних сфер дитини.  

    На думку експертів Американської медичної асоціації, небезпека стати залежним загрожує кожному, хто проводить за відеоіграми понад 2 години на день. Це ж стосується і тих, хто ночами «сидить» в Інтернеті.
Залежність — це особливий спосіб життя, пов'язаний із пошуком «ідеальної» реальності. За допомогою залежності людина «тікає» віддис-комфорту дійсності. Однак нова віртуальна реальність руйнує здоров'я та життя. Спочатку вона дає задоволення і насолоду, але через певний час поглинає все життя людини.
   Протилежність залежності — незалежність. Це поняття тотожне свободі. Свобода для людини — це змога вибору між самовираженням і рабством залежності. Свобода вибору наявна лише за самовираження. Сьогодні ми поговоримо про актуальну для підлітків тему. І цю тему розглянемо, спираючись саме на ваші знання, особливу увагу приділяючи тому, як ми можемо запобігти негативним наслідкам
   Види комп'ютерної залежності:
   Кіберадикція — залежність від комп'ютерних ігор, її поділяють на групи залежно від характеру тої чи тої гри. Виокремлюють рольові компютерні ігри, для яких властивий максимальний відхід від реальності.
   Рольові комп'ютерні ігри, для яких властивий максимальний відхід від реальності. Не рольові комп'ютерні ігри, для яких властиве прагнення досягнути мети, пройти гру, азарт від досягнення мети, набору балів тощо. 
   Не має значення, який тип гри людина вибирає, адже всі вони ідентично впливають на свідомість: надають велике відчуття контролю над тим, що відбувається у віртуальній реальності, усуваючи потребу думати про справді значущі речі й ухвалювати серйозні рішення. Це породжує ілюзію, що час, проведений за комп'ютерною грою, витрачено немарно. Мозок під час гри може розслабитися. Із часом людина звикає до життя за віртуальними правилами, проте в реальній життєвій ситуації, якщо постане потреба щось вирішувати самостійно, вона може бути розгубленою.
   Сетеголізм — залежність від мережі Інтернету. Виявляють через безмежне перебуванням людини в мережі Інтернет. Характеризують тривалою присутністю у віртуальному світі (часом по 12—14 годин на день), «місцем» віртуальних знайомств, спілкуванням у чатах, скачуванням музики. 
   Хакерство — вид діяльності, що характеризують захопленням пошуком інформації та використанням подібних знань не завжди з позитивною метою. Найчастіше хакерами стають у підлітковому віці, здебільшого, компенсуючи цим недостатнє формування соціальних умінь. Про нерозвиненість у хакерів індивідуальної та морально-правової сфери свідчать їхні заборонені й злочинні дії.
   Стадії комп'ютерної залежності.
Перша стадія (початкова стадія) — у підлітка наявне звичайне зацікавлення іграми, відсутність гри не ро бить його дратівливим;
Друга стадія — захоплення грою з часом зростає, виникає бажання проводити за комп'ютером більше часу;
Третя стадія — підліток «прив'язаний» до гри, слабко здійснює контроль за часом, проведеним за нею;
Четверта стадія — стадія залежності, відвернути підлітка від комп'ютера доволі важко, будь-які спроби провокують у нього агресію.

 
Бугайчук  А., Анастасія. 
 Кіберсоціалізація : життя в новій віртуальній реальності / Анастасія Бугайчук  А. // Українська мова та література. (Шкільний світ) : учбово-методичне видання. - 2021. - № 7/8. - С. 108-117
Анотація: Аналізуються ризики кіберсоціалізації особистості, особливо для дітей та підлітків.

     У сучасної молоді — активних користувачів соціальних мереж та інших інтернет-ресурсів — інакше, ніж у старшого покоління організована життєдіяльність, розви- винені інтелектуально-пізнавальні здібності, вони по іншому сприймають зовнішній світ й оточення, ніби існують в окремому соціальному мережевому вимірі. Ідеться не тільки про навички володіння сучасними ІКТ та гаджетами, а й про зміни фундаментальних духовних та культурних цінностей, усталених традицій та світогляду.
    Щоб вважатися «по-справжньому сучасним», мало не кожен житель мегаполіса чи навіть невеликого міста зобов'язаний майже завжди бути «онлайн»  - із увімкненим
цілодобово мобільним телефоном і зареєстрованим акаунтом хоча б в одній соціальній мережі — та мати у своєму телефоні месенджер чи мобільну програму для обміну миттєвими повідомленнями.
    З розвитком інтернету та ІКТ таке явище як кіберсоціалізація (віртуальна соціалізація) стало невід'ємною частиною соціалізації кожної особистості, оскільки глобальна мережа охоплює всі сфери життя людини. Не виходячи з дому ми можемо замовити їжу, купити одяг, оплатити рахунки й навіть брати участь у масштабних заходах.
     Кіберсоціалізація людини— соціалізація особистості в кіберпросторі.
Це процес якісних змін структури самосвідомості особистості, її мотивації та потреб, який проходить під впливом та в результаті використання людиною сучасних
інформаційно-комунікаційних, комп'ютерних, електронних, цифрових, мультимедіа, мобільного зв'язку та інтернет-технологій в контексті засвоєння й відтворення ними культури в межах персональної життєдіяльності.
    Основні ризики кіберсоціалізації. Згідно з дослідженням британського медіаре- гулятора Ofcom, яке проводили у 2019 році, кількість дітей шкільного віку, які довіряють всьому, що написано на інтернет-сайтах і в соціальних мережах, подвоїлася за рік. Кожен десятий школяр нездатний сприймати інформацію в медіа критично.
   Але навіть ті респонденти, які розуміють, що в інтернеті може міститися помилкова інформація, схильні надмірно довіряти інтернету. Наприклад, більшість підлітків 12—15 років не знають, що популярні відеоблогери можуть отримувати гроші за просування товарів, про які розповідають. Дві третини дітей із цієї групи не ідентифікують інформацію рекламного характеру й майже 20% сприймають як даність усе, що знаходять у пошукових системах.
    Зростає число дітей, які вважають Ютуб «правдивим і точним» джерелом інформації про те, що відбувається в світі — це 8% школярів. Тільки половина опитаних дітей знають, що основним джерелом доходів сервісу є реклама. Майже три чверті дітей старшого віку стверджують, що більшість людей поводиться в інтернеті не так, як у житті.
   Саме діти й підлітки є найменш захищеною частиною користувачів кіберпростору: нині у вільному доступі знаходяться тисячі гігабайт контенту еротичного змісту; стає модним мати сотні й тисячі «друзів» у соціальних мережах; в інтернеті існує безліч ігор, як азартних, так і звичайних «стрілялок», — а в цей час на законодавчому рівні тільки починається робота з розроблення стратегій та алгоритмів захисту дітей у віртуальній реальності, у школах ще не введені уроки безпеки в кіберпросторі, а батьки як правило не завжди бачать, чим зайняті діти.
   Інтернет-феномени.
    Тролінг — розміщення в кіберпросторі інтернет середовища (найчастіше на форумах, у дискусійних групах, на сторінках інтернет щоденників тощо) провокаційних повідомлень і коментарів для того, щоб викликати «суперечку заради суперечки», створити конфліктну ситуацію між учасниками, спровокувати взаємні образи тощо.
   Кібербулінг — використання можливостей і властивостей кіберкомунікації, щоб залякати людину, як правило, повідомленнями загрозливого змісту або розміщенням неправдивої, а також компрометувальної інформації про неї. Коріння кібербулінгу ховається в поширеній поведінці маленьких дітей і підлітків, які часто дражнять й обзивають одне одного.
   Кіберхарасмент — мережеве домагання у формі прямих або непрямих образ і погроз недоброзичливих зауважень, грубих жартів або інсинуацій, небажаних електронних листів або дзвінків, показ образливих або принизливих фотографій, відео і т. п.
Інтернет-залежність — вид нехімічної залежності; психічний розлад, що виявляється в нав'язливому бажанні людини підключитися до інтернету, а також болісною нездатністю вчасно відключитися та вийти з нього.
Феномени кіберадикції та інтернет-залежності поки не визнані на офіційному рівні (не включені в класифікацію захворювань і психічних розладів), тим не менше, вони вже існують у нашому житті й дозволяють говорити про людину як жертву кіберсоціалізації.

Пухальська, Наталія (учитель початкових класів Криворізької СШ №89). 
 Жага Інтернету : аддиктивні порушення в підлітків та соціально-психологічне коригування / Н. Пухальська // Дефектолог (Шкільний світ) : всеукраїнське видання для фахівців. - 2020. - № 6. - С. 8-15
Анотація: В останнє десятиліття все частіше вчителі та батьки намагаються допомогти дітям позбутися залежності від інтернету. Розглянуто масштаби цієї проблеми, наслідки та шляхи її вирішення.

   Родоначальники вивчення інтернет-залежності - американці Кімберлі Янг, клінічний психолог; і Айвен Голдберг, психіатр. Вони у 1995 р. запропонували низку діагностичних критеріїв для визначення залежності від інтернету, а за З роки вже були створені дослідні та консультативно-психотерапевтичні вебслужби із цієї проблематики.
   До кінця 1998 р. інтернет-аддикція вивчалась не просто як клінічний напрям, з'явилась ціла галузь досліджень та сфера надання практичної психологічної допомоги. Нині активно розглядають сучасні проблеми психології залежності (або адциктології), пов'язані зі спробами виділення поведінкових форм залежностей (аддикцій).
    Оскільки більшість інтернет-залежних у дослідженні Янга - це відвідувачі сайтів, метою яких є спілкування, то його висновки стосуються радше саме цієї групи людей. Виходячи з його даних, можна виділити дві різні групи користувачів: тих, що шукають спілкування (91%), та тих, що шукають інформації (9%). Але в самому дослідженні таких груп інтернет-залежних не було виокремлено.
   Опитуваним було запропоновано назвати особливості інтернету, що є для них найбільш привабливими. 86% інтернет-залежних назвали анонімність, 63% — доступність, 58% — безпеку і 37% — простоту Інтернет-залежні використовують інтернет для отримання соціальної підтримки (за рахунок приналежності до певної соціальної групи: участі в чаті або телеконференції); сексуального задоволення, можливості «творіння персони», вони викликають певну реакцію, або отримати визнання.
   Причини появи залежності в інтровертів та екстравертів зовсім різні. Інтроверти, як правило, за допомогою інтернету добирають брак спілкування, яке їм не вдається реалізувати повністю в реальному житті.
   Швидко зрозумівши, що інтернет-спілкування не задовольняє потреби в розумінні, тривалих знайомствах та дружбі, вони нерідко переключаються на комп'ютерні ігри.
Але ігри і розваги — це тільки початковий інтерес, тож інтернет-спілкування в інтровертів не складається. 
   Екстраверти частіше спочатку приходять в інтернет спілкуватися, заводять чимало нових знайомих в чатах і форумах. Екстраверти найбільше цінують анонімність і особисту ізольованість. Вони теж знаходять в інтернеті те, чого немає в реальному житті.
У підлітків перехід від аддиктивноїдо залежної поведінки визначається низкою чинників, зокорема:
# соціальними—мода, вплив однолітків, ступінь відповідальності;
# біологічними—спадковість, органічні ураження мозку, хронічні захворювання;
# психологічними—тип акцентуації характеру, страх, відсутність соціальних
Інтересів, прагнення до самоствердження.

   Якщо ми бажаємо своїм дітям добра й щасливої долі, якщо прагнемо, аби вони виросли здоровими та повноцінними, то найкраще, що можемо зробити, — вимкнути комп'ютер і відібрати смартфон чи принаймні обмежити роботу з гаджетом до мінімально необхідної межі, заборонивши до повноліття будь-які цифрові розваги.