Освітянам на замітку

Загальноосвітня школа


Матеріали за темами:
 
                                                 Гемблінг як проблема суспільства

   Ігрова залежність, або гемблінг, стоїть в одному ряду з такими проблемами суспільства як наркоманія, алкоголізм, токсикоманія. Проблеми виникнення, розвитку, формування адиктивної (залежної) поведінки привертають увагу багатьох дослідників. Ігрова залежність є одним з різновидів нехімічних залежностей. Важливість вивчення саме психічних станів при ігровій залежності ґрунтується на думці, що початок формування адиктивного процесу завжди відбувається на емоційному рівні.

Гаджети в житті дитини: за і проти : круглий стіл "ДВ" // Дошкільне виховання. - 2018. - N 5. - С. 2-8. 

   Комп'ютери в кожній сім'ї — ознака часу, тож діти бачать їх з пелюшок, як і іншу домашню техніку. Все, чим захоплена увага дорослого, зацікавлює і малечу, особливо якщо там щось рухається і світиться. Приваблюють малят і кермо машини, і вогонь на плиті, й електророзетка, і кухонний ніж у маминих руках. Усіма цими дивами техніки, як і девайсами, їм належить згодом оволодіти. Тільки ж усьому свій час.
   Ми навчилися оберігати дітей від небезпек, що криються у багатьох речах. Тепер на черзі ґаджети.
Юне покоління обов'язково освоїть комп'ютерну техніку. Питання лише в тому, як і коли доцільно це робити, щоб не страждало психічне й фізичне здоров'я малят.
   На жаль, мало хто знає, що екранна й ігрова залежності спричинюють такі самі структурні зміни в мозку, як і наркотична. Втім, мама, яка жахається самого слова "наркотик", щиро тішиться, коли її п'ятирічна доня чи син може годину спокійно просидіти над планшетом, звільняючи батьків від численних вимог та запитань. Так на небезпеку комп'ютерної залежності наражають дітей самі дорослі, змалку відкупаючись від них ґаджетами, притлумлюючи їхню природну потребу в русі.
   Тривале споглядання екрана (впродовж 1 години для старших дошкільнят) призводить до перезбудження нервової системи, розвитку агресивності та інших розладів.
До того ж для повноцінного інтелектуального розвитку необхідна постійна сенсорна інтеграція з довкіллям, яку дорослі часто замінюють екранними засобами. Задоволення потреби в пізнанні, що виражається у зливі запитань, теж перекладають на комп'ютер і навіть, замінюють мультфільмами вечірні задушевні бесіди, такі потрібні для встановлення психологічного контакту з малюком і відносии співробітництва.
   Якщо ви не можете вилучити ґаджети з життя малят, прищеплюйте їм культуру користування ними й обмежуйте час. Це означає:
 конструктор замість Minecraft
 книжки замість іРаd;
 природа і спорт замість ТБ;
 чесна розмова з дитиною про те, чому обмежується її доступ до екранів;
 сімейний сніданок, обід або вечеря без електронних пристроїв на столі;
 відсутність телевізора у спальні;
 більше прогулянок та рухової діяльності.
Дитина вчиться у батьків. Саме батьки є прикладом для неї. Час батьків має належати дитині, а не девайсу.
 Малюкові раннього віку, коли  він тільки освоює довкілля, пропонувати мультимедійну продукцію не варто, щоб не спотворювалося його уявлення про властивості та взаємодію реальних предметів, а також для збереження нервової системи і ще не сформованого зору.
 Дошкільнятам, у яких активно розвивається і росте мозок, можна користуватися ґаджетами не більше години на день, серіями по 10-15 хв.
 Слід ретельно добирати екранну продукцію для дітей і не залишати їх наодинці з нею.
 Усі завдання і вправи, по змозі, варто пропонувати дітям виконувати з реальними посібниками (картонними, пластиковими, тканинними, дерев'яними). До екранних засобів слід вдаватися тоді, коли без них не обійтися. Наприклад, щоб показати вихованцям мультимедійні презентації журналу "Джміль", природу різних куточків Землі, складні досліди, шедеври образотворчого мистецтва, театральні вистави тощо.
 Педагогам, які часто застосовують мультимедіа, можна порадити дотримуватися такого співвідношення: 20% часу :іаннмн — екранні засоби, 80% — усі інші.
За цих умов комп'ютер стає другом і не завдасть шкоди.

Мотрук, Т.  
 Аналіз психічних станів при ігровій залежності / Т. Мотрук // Практична психологія та соціальна робота : Науково-практичний освітньо-методичний журнал. Засн.: компанія "Соціс". - 2009. - № 9. - С. 64-67. 

   Феномен спраги гострих відчуттів, який має своїм наслідком високий ступінь ризику, гру «на грані фолу», коли за секунду можна або втратити все, або придбати «ввесь світ» В. Д. Менделевич вважає основою ігрової залежності. Аналіз психічних станів ігрозалежних, в першу чергу, ставить перед собою завдання розібратись з бажанням азартних гравців знов і знов повертатись до цих станів, не зважаючи на переконання та доводи розуму. Проблема залишається актуальною, так як психокорекційна робота з ігрозапежними потребує чіткого розуміння, чому і які саме психічні стани виникають у людини під час розвитку залежної поведінки та як усвідомлює і проживає ці стани гравець.
   Психічний стан являє собою складну єдність протилежних переживань. Емоційні характеристики психічних станів тісно пов'язані з таким параметром, як полярність (знак). У багатьох випадках неважко віднести емоційні стани до «приємних» або «неприємних». У подібних за об'єктивними параметрами стресових ситуаціях у людей можуть виникати якісно різні емоції. Виявлення ведучої домінантної емоції дозволяє віднести ці стани до групи позитивних або негативних.
  Патологічні гравці піддаються азартній грі, перебуваючи як у негативних, так і й у позитивних станах, що було відзначено в дослідженні Д. Ходгінза й Н. Ель-Гуебалі. Вони вивчали фактори, що викликають рецидиви у патологічних гравців. Були виявлені наступні психічні та емоційні стани, що передували рецидиву: у 70 % переважали думки про фінанси, 53 % учасників охарактеризували свій стан як розстроєний, 45 % — як щасливий, відчували нудьгу — 44%, сум — 37 %, спокій — 37 %; розслаблення — 35 %. самотність — 34 %; роздратування — 32 %. Результати дослідження показують, що у жінок однією з основних причин рецидивів (18 %) був поганий настрій, а чоловіки найчастіше називали нудьгу, неструктурований (неорганізований, нічим не заповнений) час і нестаток грошей. Негативні емоції жінок-гравців включали гнів, фрустрацію, тривогу, самітність, провину; негативні ситуації — ігнорування проблем, пов'язаних з дітьми, труднощів на роботі й т. д. Є свідчення про те, що жінки — патологічні гемблери, частіше страждають розладами настрою, ніж чоловіки.
   Психічний стан гравця під час виграшу є дуже специфічним. В момент виграшу виникає гіпоманіакальний емоційний стан, як від дози стимулюючого наркотику. Гравець знаходиться у стані ейфорії. Ейфорія — психічний стан, що супроводжується піднесеним настроєм, радістю, яка перетворюється в крайньому своєму виявленні в екстаз. З одного боку, у стані ейфорії в людини виникає ентузіазм. Вона почуває себе ніби окриленою, готовою до здійснення великих справ, до одержання нескінченного задоволення від різного роду діяльності. З іншого боку, у неї з'являються безтурботність, благодушність, несерйозне ставлення до серйозних проблем і явищ життя. Хоча ейфорія віднесена В. А. Ганзіним до групи позитивних емоційних станів, але вона не є станом реального підвищення працездатності і не свідчить про реальне зростання енергії. У цьому стані людина не готова до ефективної й плідної роботи. Цим ейфорія відрізняється від стану наснаги, що виникає при досягненні людиною бажаної, але важкої мети. Ейфорічний стан має наркотичні властивості — він активізує психіку й до нього людина звикає. Тому, щоб викликати його, людина прибігає до вживання алкоголю, наркотиків, азартних ігор та інших засобів.
   Тривога, страх, провина, агресія, образа, жалість до себе, накопичуючись, можуть сприяти виникненню субдепресивних станів та депресій. Зв'язок між депресіями і адикціями розглядає Е.Соломок Він зазначає, що залежністю керує безпомічна потреба повторювати щось руйнівне, а не фізіологічна реакція на повторювані дії. Але навіть фізична пристрасть до гри «пов'язана з активацією провідникових шляхів мозку, відповідальних за звикання, і багато з них викликають фізичні зміни, які в свою чергу ведуть до депресії». Автор розглядає п'ять можливих варіантів взаємостосунків між залежністю та депресією, а саме — депресія може бути причиною зловживань; депресія може бути наслідком зловживань; депресія може модифікувати або посилювати зловживання; депресія може співіснувати із зловживаннями; депресія та залежність можуть бути причиною однієї й тієї ж хвороби. Аналізуючи погляди на проблему адикцій, Е. Соломон апелює до статистичних даних, головним висновком яких є те, що «близько третини всіх страждаючих на залежність мають той чи інший вид депресивного порушення ... зловживання починаються в ранньому підлітковому віці, коли у схильних до депресії сама хвороба ще не могла розвинутись. Вони могли початись як спроба захисту від депресивної спрямованості, що розвивається».
   Готовність відстежувати, усвідомлювати психічні стани, що супроводжують залежність від гри, та бажання працювати в напрямку контролю та корекції цих станів є серйозним кроком на шляху подолання залежності. Теоретичний огляд проблеми потребує подальшого наукового пошуку та додаткового підкріплення наукової теорії практичними дослідженнями.

Чайка, Г. В. 
 Симптоми комп'ютерної залежності / Г. В. Чайка // Практична психологія та соціальна робота : Науково-практичний освітньо-методичний журнал. Засн.: компанія "Соціс". - 2009. - № 10. - С. 52-55

    На відміну від попередніх епох, сучасна постідустріальна характеризується стрімким поширенням масової культури розваг, зростанням індустрії дозвілля. Спостерігається зсув ціннісних орієнтацій із сфери праці до сфери масового споживання, дозвілля й розваг. З погляду особистості у межах ринкової.цивілізації розваги надають максимальну ступіть свободи. Ця свобода розуміється як право на індивідуальний вибір занять, можливість поводитись розкуто і невимушено, не підкоряючись правилам раціональної мотивації. Свобода розваг — ніби виключення з правил, що підтверджує обов'язковість обмеженні свободи в інших сферах, такихяк праця, політика, сімейні стосунки тощо.
   З іншого боку в повсякденне життя стрімко входять комп'ютери, зростає кількість людей, які вміють працювати із комп'ютерними програмами. . В тому числі — грати в комп'ютерні ігри, спілкуватися в мережі Інтернет. Ігри для практично всіх користувачів знаходяться у числі перших програмних продуктів, якими вони навчилися оперувати, а досить часто вони є лише одними такими. Навчання у грі відбувається швидко, процес захоплює. Це добра психологічна розрядка, засіб для зняття напруги після роботи. Проте, нажаль, це засіб досить часто перетворюється на самоціль, розвивається комп'ютерна залежність.
   Що таке комп'ютерна залежність? Це нав'язливе бажання включити комп'ютер і нездатність його виключити. За різними оцінкам на сьогодні діагноз „комп'ютерна залежність" можна поставити 10% населення земної кулі. Російські психіатри вважають, що серед росіян від цієї хвороби страждають 4-6%. Ці ж цифри дійсні і для українців.
Вперше діагноз „комп'ютерна залежність" був поставлений американськими лікарями наприкінці восьмидесятих років XX ст. Тоді ж були описані її основні симптоми:
 непереборне бажання пограти у комп'ютерну гру, або програмувати для комп'ютера, виконувати іншу роботу на комп'ютері, постійне очікування того моменту, коли можна буде сісти за комп'ютер; небажання відволіктися від праці або гри за комп'ютером;
 пристрасть до пошуку інформації в мережі Інтернет;
 надмірне захоплення так званим інтернет- серфінгом, тобто переходами з сайта на сайт; нав'язливе бажання грати в ігри по мережі, робити покупки виключно в інтернет-магазинах; бажання перевіряти свій комп'ютерний ящик для листів, патологічна захопленість чатами, форумами й соціальними мережами; поганий настрій, роздратування і депресія в тому випадку, коли відсутня можливість сісти за комп'ютер;
 нездатність спланувати час закінчення сеансу роботи або гри з комп'ютером; витрата великих грошей на постійне оновлення комп'ютера або його програмного забезпечення; за роботою або грою на комп'ютері забувається про домашні справи, службові обов'язки, навчання, зустрічі та домовленості; • у найбільш складних випадках залежності людина перестає звертати увагу на свою зовнішність, гігієнічні потреби, необхідність їсти та спати. Розрізняють два види комп'ютерної залежності: психологічну залежність від мережі Інтернеті та від комп'ютерних ігор.
   Звісно, комп'ютерна залежність не настільки соціально небезпечна, як алкоголізм або наркоманія, але також може нанести шкоду особистості. У людини, яка за власним бажанням прикута до комп'ютера, починаються проблеми з реальністю. Порушується соціальна адаптація, стає важко знаходити спільну мову і спільні теми з іншими людьми. Перестають турбувати такі соціально значущі речі, як кар'єра, робота, сім'я. Відбувається негативний вплив на навчальну, соціальну, робочу, сімейну, фінансову сфери діяльності. До психічних проблем додаються фізіологічні: головні болі, зміни тиску, біль в очах, ломота в костях. Багатогодинне находженні перед монітором може викликати порушенні зору, зниження імунітету, втомленість, безсоння. Крім того довге перебування у сидячому положенні сильно впливає на хребет, що викликає болі в попереку й проблеми с постановою. Ще одна хвороба сучасних користувачів—тунельний синдром. Це порушення проявляться біллю у зап'ястку і викликане незручними умовами роботи з клавіатурою і мишкою.

Терещук, Н. В. 
 Ігрова залежність у підлітковому віці як форма аддиктивної поведінки / Н. В. Терещук // Практична психологія та соціальна робота : Науково-практичний освітньо-методичний журнал. Засн.: компанія "Соціс". - 2009. - № 1. - С. 31-41

   Особливості залежності від азартних ігор.  Поширеність азартних ігор. Останнім часом проблема азартних ігор набула виключно велике значення у зв'язку з включенням в її сферу грошових ігрових автоматів, що все більш розповсюджуються, і повсюдного відкриття казино. Різноманітне, привертаючи увагу своїм красивим виглядом, мерехтливими вогниками, приємними акустичними ефектами устаткування сильно впливає на багатьох людей. Має важливе значення також уявно легка можливість виграти значну суму грошей протягом дуже короткого часу. Ігрові автомати надзвичайно широко розповсюдилися в багатьох країнах, успішно витісняючи інші види розваг. Так, наприклад, вже в кінці 70-х років у Великобританії, особливо в невеликих містах, виникла проблема низької відвідуваності кінотеатрів, аж до необхідності їх закриття, за рахунок зростаючої популярності залів ігрових автоматів. У США, за даними Соnrad (1978), кількість "проблемних гемблерів" – аддиктивних гравців, залежних від ігрових автоматів, яких життя виявлялося повністю підкореним цій пристрасті, коливалося від 4 до 10млн.
     На сьогоднішній день у психології приділяється велике значення проблемам  відхиляючої поведінки людини. Незадоволеність реальним життям і бажання піти від
нього є однією із складних проблем людського життя. Проте форми і способи втечі надзвичайно різноманітні і нерідко носять патологічний характер. Однією з таких
форм є аддиктивна поведінка, коли життя людини, її стан г поведінка починають жорстко, залежати від різних мийників (наркотиків, алкоголю, їжі, роботи, сексу, азартних і комп'ютерних ігор і ін.).
    До недавнього часу ігровий азарт "на межі фолу" вважався просто властивістю особистості, схильної до вади. І лише в 1981 році німецькі, а потім (у 1984-у) амери-
канські психіатри визнали неконтрольовану залежність від гри захворюванням, пов'язаним із порушенням психіки. В ході досліджень вони з'ясували, що існує певна категорія людей, які володіють підвищеною азартністю в поєднанні із слабкою волею.
   Залежність від азартних ігор (ігроманія, лудоманія і гемблінг - залежність) широко поширена в світі і, зокрема, в Україні. Зараз до азартних ігор залучаються верст-,
ви населення, різні за віковим складом (від підлітків до осіб літнього віку), матеріальному забезпеченню, колу спілкування, етнічній приналежності і т.д.  Цей факт пояснюється щонайширшою різноманітністю видів і форм азартних ігор, розрахованих на різні категорії населення з різним рівнем доходу і інтересами.
Азартні ігри як форма дозвілля або розваги існують всюди, і переважна більшість людей іноді грає в казино, на ігрових автоматах, ходить на' перегони, б'ється об заставу, купує лотерейні квитки. Проте кількість тих, кого вважають патологічними гравцями, в більшості країн, де проводилися відповідні дослідження, постійна. Вона складає 3,7% населення, причому незалежно від того, 
   Монте-Карло або якесь позаштатне містечко без казино і іподрому. До речі, канадські власті спеціально провели дослідження в провінції Онтаріо, де в 1993 році було відкрито казино. В ході 7-річного моніторингу дослідники з університету Віндзора з'ясували, що кількість людей не збільшилася за цей час, хоча 82% місцевих жителів за цей час хоча б раз відвідали казино.
   Після першого виграшу у людини формується думка, що вона удачливіша за інших. Потім людина вважає, що може пограти з тими грошима, які вона виграла і входить
в азарт. Потім, програвши виграш, вона грає на заощадження і так втягується. На даному етапі це можна вважати патологією. Людина не приділяє часу роботі/краде,
грає з надією виграти. Програвши, вона звертається до рідних по допомогу, як би кається, обіцяючи більше не грати. В кінці двох стадій з'являється патологічне праг-
нення, яке стимулюють реклами казино, відкриття казно і т.д. Таким чином людина йде на злочин для того, щоб розрахуватися з боргами.
  Відчай закінчується декількома результатами. Деякі патологічні травці закінчують життя самогубством (20% випадків), опиняються у в'язниці або на лікуванні. Азартні ігри, наркотики, бандитизм, злочини - все це шкодить суспільству. 60% гравців переходять в злочин ний світ, частіше скоюючи насильницькі злочини. У грав-
ця.є борг, який штовхає на шлях позбавлення від нього. Коли з боргом розраховуються, тривога пропадає. І він, знову повертається до гри. Соціологами помічено: підвищення злочинності співпало з легалізацією азартних ігор. 

Процишин, Вадим. 
 Ігрова залежність: хвороба, що може вбити / В. Процишин // Урядовий кур'єр : газета центральних органів державної виконавчої влади України. - 2011. - № 65(9.04). - С. 6. 

   Дедалi бiльше людей по всьому свiту вiдмежовуються від реальностi i поринають у вiртуальний свiт он-лайн iгор. Психологи б'ють на сполох - інтернет-залежність, зокрема пов'язана з іграми через Всесвітню мережу, перетворюється на "чуму XXІ століття". Мільйони людей протягом декількох годин, а іноді і двох-трьох діб (з короткими перервами на сон, туалет) можуть просидіти біля монітора, уявляючи себе героєм у вигаданому світі. Сотні годин в Інтернеті руйнують не лише психіку, а й можуть скалічити життя підлітків та дорослих людей. У чому причина такої залежності і як її подолати, спробує відповісти наша газета.
   Психологічна складова. Ще в 70-ті роки минулого століття відомий американський письменник-фантаст та науковець Айзек Азимов передбачив виникнення Інтернету. У своїй книжці "Вибір катастроф" (1979 р.) автор описав можливі глобальні проблеми, з якими людство зіткнеться у майбутньому. В одному з розділів йдеться про Всесвітню мережу - глобальну бібліотеку, де кожен охочий може знайти докладну відповідь на будь-яке запитання: від рецепта приготування яєчні до створення ядерної бомби. У такому випадку, на думку Азимова, у людини відпадає потреба навчатися, а отже, і прогресувати. Для чого? Адже будь-яка інформація доступна й так. Відсутність мотивації для розвитку особистості веде до деградації суспільства, що у підсумку може призвести до катастрофічних наслідків для всієї цивілізації. Однак не міг Азимов передбачити, що потужну інтервенцію в мережі розпочне індустрія розваг.
   Нині найпопулярнішими он-лайн іграми є рольові, зокрема, створені на основі фентезійних сюжетів. Зареєструвавшись на одному з сайтів, користувач створює персонажа і починає підкорювати віртуальний світ, у якому тисячі, а іноді сотні тисяч таких самих гравців. Поступово розвиваючи свого героя, гравець вступає в контакт з іншими геймерами, здобуває певну репутацію, знаходить друзів та ворогів, торгує, воює, займається магією, шукає артефакти та отримує досвід за виконані квести (завдання). Поступово віртуальний герой стає сильнішим, популярнішим та авторитетнішим для інших гравців...
   І от через кілька місяців, проведених у світі ельфів та орків, чаклунів та лицарів, людина виходить на реальну вулицю. І що вона бачить? Замість яскравих фарб чарівного світу - сірі краєвиди дійсності, замість епічних баталій -необхідність йти на навчання, роботу, а замість магічної сили - таке слабке тіло. Не дивно, що людина впадає у депресію, стає пасивною та апатичною до навколишніх житейських процесів та чимдуж швидше хоче повернутися до комп'ютерної казки. Випадаючи з реального життя, вона забуває про навчання, роботу, друзів та сім'ю. Через підміну понять втрачається зв'язок з реальністю, руйнується психіка, бо людина починає ототожнювати себе з віртуальним персонажем.
   Приблизно такі почуття виникають у геймерів - фактично залежних людей. У чому ж причина? Як говорять психологи, здебільшого люди "зникають" у віртуальному світі через особисті проблеми різного характеру. А в комп'ютерній грі вони про ці проблеми забувають - створюється ілюзія гармонії з навколишнім світом.
   Матеріальна складова. Великі он-лайн ігри - безкоштовні. Але це тільки на поверхні. Насправді ж, щоб "прокачати" свого персонажа, треба вкласти певні кошти. Сила та авторитет героя залежить від його спорядження - скажімо від гостроти меча, надійності обладунку, магічної сили заклять. І хоча в іграх можна знайти якесь спорядження, проте за справді потрібні речі треба заплатити реальні гроші. За додаткові гроші можна також замовити для свого героя спеціальні можливості: швидше пересування по ігровій карті, можливість займатися різного роду діяльністю (стати ковалем чи знахарем) тощо.
   Одне слово, аби стати повноцінним господарем "віртуального" життя, не боятися гравців-ворогів та запрограмованих монстрів, треба вкласти кошти та витратити сотні годин на пошук унікальних артефактів. І якщо пересічний користувач, який інколи заходить у гру, не дуже цим переймається, то для справжнього геймера це надважливе питання. Іноді настільки, що людина втрачає здоровий глузд...
   Фатальні наслідки. Кілька років тому в росії після 12 годин, проведених за комп'ютерною грою в Інтернет-клубі, 12-річного школяра доставили до лікарні у непритомному стані. Через кілька днів він помер. Як писала одна з російських газет, з початком літніх канікул підліток щодня проводив у клубі по 10-12 годин на добу. Батьки не заважали хлопцю грати - були переконані, що після завершення навчального року він має право на відпочинок...    Після розтину лікарі були шоковані ступенем враження головного мозку: внаслідок тривалого емоційного стресу у хлопця порушився кровообіг. Однак, попри  запаморочення та погане самопочуття, підліток продовжував грати. Дитина відірвалася від комп'ютера лише після дуже сильного нападу.
   У 2005 році китайський геймер вбив свого друга за те, що той продав віртуальний меч його героя в одній з он-лайн ігор. За це затятому гравцеві суд виніс смертельний вирок. У 2002 році 21-річний американець звів рахунки з життям, застрелившись з гвинтівки. Тоді слідство встановило, що на цей крок хлопець пішов через те, що втратив віртуальний артефакт.
   Хоч як це прикро, та можна констатувати: ігрова залежність руйнує зв'язок не тільки із соціумом. Проблема реальна і потребує всебічної уваги. Якщо ваші знайомі чи близькі вже на гачку - не зволікайте і звертайтеся по допомогу до спеціалістів. Цим ви можете врятувати не тільки психіку близької людини, а й життя.

Знаковська, Н. М. (Дніпропетровський національний університет імені Олеся Гончара; Дніпропетровськ). 
 Проблеми девіантної поведінки в сучасному українському молодіжному середовищі / Н. М. Знаковська // Грані.- 2014. - №6. - С. 90-95

   Причини девіантної поведінки соціологи шукають у різних напрямках: у недосконалості людської природи і різних вадах людей; у їх біологічних і психологічних особливостях; у соціальних умовах життя. Тому причини девіантної поведінки можна звести до трьох типів пояснень: біологічного, психологічного і соціологічного. Кожен член суспільства повинен знати, якої поведінки він може очікувати від оточуючих його людей, якої поведінки інші члени суспільства очікують від нього самого, до яких соціальних норм повинні бути соціалізовані діти.
   Ігроманія. За мірою змін життя людей з'являються нові форми залежної поведінки, наприклад, сьогодні надзвичайно швидко поширюється комп'ютерна залежність.       Поява таких невідомих раніше залежностей, як комп'ютерна залежність, Інтернет-залежність і ігроманія, пов'язане з бурхливим втіленням у життя людини мультимедійних технологій, що вражають психіку людини в результаті тривалого впливу з комп'ютерними віртуальними програмами та іграми і пригнічують свідомість. Це стосується насамперед дітей і підлітків. У них залежність від цих залежностей можливо небезпечніша і страшніша, ніж від наркотиків та алкоголю. Увесь сучасний ігровий бізнес будується за принципом від простого - до складного. Ігроманія починається деколи з безневинного ігрового автомата, де всього за 1 грн. доходжалий батько витягує яскраву, м'яку дитячу іграшку, щасливий тим, що здобув для свого чада ще один трофей. Спостерігаючи весь цей процес дитина заражається вірусом ігроманії, і в ще не зміцнілій свідомості дитини зароджуються симптоми нового захворювання під назвою «лудоманія».
   Лудоманія - це патологічна пристрасть до азартних ігор, які, відповідно до сучасної класифікації хвороб, вважаються психічним розладом, вимагають лікування. Захворіти лудоманією ризикує взагалі-то кожен, хто грає, але ступінь цього ризику залежить від індивідуальних особливостей особистості. Сам термін «ігроманія», по-англійськи «геймблінг» (похідне від «геймбл» - гра з поганими наслідками), увійшов в американську класифікацію психічних хвороб лише в 1980 р., в той самий час, коли почалося повальне захоплення комп'ютерними «іграшками». Сучасна комп'ютерна графіка досягла таких висот, що сьогоднішні ігри здатні імітувати дуже багато реальних почуттів людини, занурювати гравця у віртуальний світ, який майже нічим не відрізняється від реального. Структура індивідуального відхиляється складається з вчинку, мотивів і цілей. Початковою ланкою девіантної поведінки є зміна ціннісних орієнтацій в різних верствах населення та соціальних групах, що обумовлено реальними соціально-економічними умовами функціонування суспільства. Якщо в нашому суспільстві ще недавно переважали такі цінності, як праця на загальне благо, дружба, взаємодопомога, сім'я, патріотизм та ін., то тепер їм на зміну прийшли користолюбство, культ грошей, розгульний спосіб життя, егоцентризм і т.п. Отже, в суспільстві мають місце розбіжності між проголошеними цінностями і реально існуючими; між наміченими цілями і тими можливостями, які існують для їх реалізації.

Федоренко, Л. М. 
 Комп'ютерна ігроманія неповнолітніх очима юридичного психолога / Л. М. Федоренко // Практична психологія та соціальна робота : Науково-практичний освітньо-методичний журнал. Засн.: компанія "Соціс". - 2009. - № 11. - С. 72-76

    Найбільш поширеною серед неповнолітніх та відносно історично молодою є комп'ютерна ігроманія. Комп'ютерна ігроманія — це патологічна пристрасть людини до постійного проведення часу за комп'ютером з метою зміни свого психічного стану шляхом надмірної фіксації на певних видах комп'ютерних ігор.
    Давно відомо, що при розвитку мислення і формуванні особистості важливу роль відіграє не тільки освітній фактор, але і характер ігрової діяльності. Взагалі, для дитини гра є провідною діяльністю, тому що саме у процесі гри засвоюються значення і способи вживання предметів, а також різні варіанти соціальних відносин. Гра залишається важливим елементом у житті людини будь-якого віку. Психологи давно та активно вивчають ігрову діяльність, психологічну теорію гри розробляли Л. С. Виготський, С. Л. Рубінштейн, Д. Б. Зльконін та ін. Ігрова діяльність оптимізує енергетичні витрати, формує навички, реалізує рольову поведінку, трансформує актуальні аспекти дійсності, переборює стресові впливи, формує спрямованість на самоствердження.
  В ігровій діяльності неповнолітній не тільки заміщає реальні предмети, але й приймає на себе ту чи іншу роль і починає діяти відповідно цій ролі. Роль у сюжетній грі полягає саме в тому, щоб виконувати обов'язки, що накладаються роллю, і реалізовувати права стосовно інших учасників гри. Досвід ігрових і реальних взаємин у сюжетно-рольовій грі лягає в основу особливої властивості мислення, що дозволяє передбачити майбутню поведінку людей й у залежності від цього будувати свою власну поведінку.
    Виявляється, залежність від ігрових пристроїв починає формуватися вже в ранньому віці. Безневинні автомати, які пропонують „виграти" малечі м'яку Іграшку, стають першим кроком на шляху до залежності в майбутньому. У дитини, яка вперше побачила перед собою автомат, що переливається всіма кольорами веселки, а за склом бажані для себе іграшки, виникає інтерес і бажання натиснути клавіші і подивитися, що при цьому відбувається. На перший погляд, їй здається, що автомат чи комп'ютер — це тільки розваги. І лише пізніше іде усвідомлення: щоб досягти кінцевої мети, необхідно вкладати гроші, які часто залишаються в автоматі чи в комп'ютерному клубі, приносячи прибуток власникам, і нервовий розлад гравцю. Проблема ігроманії є дуже серйозною проблемою в наш час. В комп'ютерних іграх неповнолітній справді ніби потрапляє в інший, віртуальний світ, у якому почуває себе володарем, розпорядником ситуації. Це відчуття таке сильне, що позбутися його дуже важко. Навіть не граючи, а тільки спостерігаючи за грою, неповнолітній відчуває себе здатним управляти світом, хай і віртуальним. Тому так багато школярів іноді простоюють годинами біля комп'ютерів, на яких грають інші.
   Звертає на себе увагу так званий постігровий стрес, коли гравець успішно закінчив гру і перебуває в стані „короля без королівства". У нього два виходи: завоювати чергове королівство, або „прокинутися" і стати не королем, тобто звичайною людиною. Повернутися до життєвої реальності і знову напружуватися і слабнути від неможливості змінити себе, значущих людей і світ загалом, або знову почати гру і випробувати себе в жорстоких битвах, загартовуючись як персонаж, але не як людина. Щоб знову героєм знайти „ауру" ігрового стресу — необхідна нова гра. У свою чергу ігри є просто ідеальним об'єктом для перемикання уваги і сублімації саме через те, що гра не є тим, чим вона є.
   Ігроманія — це діагноз. Психологи стверджують, що пристрастю до гри заражено близько 10 відсотків людей. У багатьох з них захоплення переходить у хворобу, подібну наркоманії й алкоголізму. Як наркоман, який не може отримати дозу, чи п'яниця, не знайшовши склянку горілки, стає неврівнова- женим, так і гравець, котрий позбувся можливості „спілкуватися" із залізним ящиком, здатний на бездумні і злочинні вчинки.
   У міліцейській статистиці пора заводити новий розділ — злочини, пов'язані з азартними та комп'ютерними іграми, оскільки більшість дитячих крадіжок тепер „замішана" на іграх, хоча всюди є оголошення: „Дітям до вісімнадцяти вхід заборонено".
   Комп'ютерна ігроманія є одним із чинників, які призводять до правопорушень, а саме:
а) до крадіжок грошей, коштовних речей (які в подальшому можна продати) у сім'ї, у близьких родичів, у друзів, у магазинах...
б) до виявлення агресії по відношенню до осіб, які не дають гроші чи заважають заволодінню ними;
в) розбої та пограбування незнайомих осіб чи випадкових перехожих з метою заволодіння коштами;
г) вимагательство серед однолітків та молодших за віком;
д) крадіжки, розбої, вбивства задля розваги, коли неповнолітні наслідують або копіюють поведінку своїх героїв в реальному житті.
   Також неповнолітні, які занадто захоплюються комп'ютерними іграми постійно пропускають шкільні заняття, що негативно впливає на їх подальший розвиток; отримують психологічні травми, які тісно пов'язані із змістом та жорстоким сюжетом комп'ютерних ігор; погіршується стан фізичного здоров'я, що веде до різного роду соматичних хвороб тощо. На жаль, запитати у розробників ігор, з якою метою герой гри (а дитина справді позиціонує себе як героя) вбиває, окрім ворогів, ще й віртуальних собак і перехожих, не маємо змоги. Випадкові жертви теж б'ються у конвульсіях, бризкають фонтанами крові, втрачають руки-ноги-голови. Все настільки реалістично, що той, хто вперше це бачить, таки скривиться і відведе погляд. Але якщо навіть деякі батьки від побаченого не переймаються (це ж бо гра!), то тим паче не перейматиметься і неповнолітній. Отже, комп'ютерна Ігроманія — це патологічна пристрасть людини до постійного проведення часу за комп'ютером з метою зміни свого психічного стану шляхом надмірної фіксації на певних видах комп'ютерних ігор.

Мирошніченко І. Гральний бізнес під час війни - стимулювання економіки чи лудоманії? // Юридична газета. - 2022. -26 жовтня

   Як відомо, у 2020 році Верховна Рада офіційно легалізувала гральний бізнес в Україні шляхом прийняття Закону України «Про державне регулювання діяльності щодо організації та проведення азартних ігор» (Закон). Вказаний Закон регулює ринок азартних ігор в Україні та встановлює виключний перелік видів діяльності у сфері азартних ігор, що дозволені в Україні, а саме: організація та проведення азартних ігор в гральних закладах казино, казино в мережі Інтернет, букмекерська діяльність в букмекерських пунктах та в мережі Інтернет, ігри в залах гральних автоматів, азартні ігри в покер у мережі Інтернет.
   Прихильники легалізації грального бізнесу стверджували, що він стимулюватиме українську економіку, сприятиме інвесторам та що він матиме достатньо запобіжників від можливих негативних ефектів для українців. А чи справді це так?
   Щодо боротьби з ігровою залежністю, то слід зазначити, що відповідальність наразі покладається на Комісію з регулювання азартних ігор та лотерей (КРАІЛ) та самих організаторів азартних ігор.
   Відповідно до Закону метою державної політики у сфері організації та проведення азартних ігор є створення умов для зниження соціальних ризиків, пов’язаних з їх організацією та проведенням, та забезпечення дотримання організаторами азартних ігор вимог законодавства.
   Згідно з цим же Законом одним із принципів державної політики у сфері організації та проведення азартних ігор є боротьба з ігровою залежністю. 
   Лудоманія – це глибоко укорінена ігрова залежність на рівні патологічних змін психіки. Простими словами, це нестерпна, непереборна тяга до азартних ігор, хвороба, подібна до алкоголізму чи наркоманії. Набуває потворних форм, що призводить до ганебних з точки зору суспільної моралі вчинків.
   Пристрасть до ігор було офіційно визнано Всесвітньою Організацією Охорони Здоров’я (ВООЗ) психічним розладом.
    Лудоманія має симптоми, за якими можна розпізнати, що особа страждає на цю хворобу. До симптомів ігрової залежності належать:
- бездумна трата грошей на ігри;
- часті думки і розмови про гру, постійний пошук можливості пограти;
- прохання відмовитися від гри або хоча б її перервати викликає злість і агресію;
- відмова від звичних речей, як-от їжа і сон, на користь гри;
- відсутність інших інтересів та зацікавленості у будь-яких справах;
- шахрайство або крадіжка грошей.
   Відповідальність за боротьбу з ігровою залежністю наразі покладається на КРАІЛ. Для убезпечення громадян та попередження небезпеки прояву ігрової залежності в країні створено Реєстр осіб, яким обмежено доступ до гральних закладів та/або участь в азартних іграх.  
   Відповідно до частини 1 статті 5 Закону України «Про державне регулювання діяльності щодо організації та проведення азартних ігор» КРАІЛ формує та веде Реєстр осіб, яким обмежено доступ до гральних закладів та/або участь в азартних іграх (Реєстр лудоманів).
   Частиною 3 статті 5 вказаного Закону передбачено, що дані Реєстру є інформацією з обмеженим доступом. Доступ до такої інформації надається виключно КРАІЛ та організаторам азартних ігор для виконання покладених на них цим Законом обов’язків.
   Як обмежити особу у відвідувані гральних закладів через суд. З набранням чинності Закону України «Про державне регулювання діяльності щодо організації та проведення азартних ігор» також було внесено зміни до Цивільного процесуального кодексу України. Розділ IV Цивільного процесуального кодексу України доповнено Главою 2-1, що регулює порядок розгляду судом справ про обмеження фізичної особи у відвідуванні гральних закладів та участі в азартних іграх.
   Таким чином, у разі якщо гравець шляхом участі в азартних іграх завдає шкоди самому собі та/або своїй сім’ї через приведення до тяжкого матеріального стану, такий гравець може бути обмежений у відвідуваннях гральних закладів та участі в азартних іграх на строк від шести місяців до трьох років за рішенням суду.
   Позовна заява може бути подана членами сім’ї першого ступеня споріднення або законними представниками до суду за місцем проживання особи, яку необхідно обмежити у відвідуванні гральних закладів.
   Для отримання позитивного рішення та обмеження особи у відвідуванні гральних закладів потрібно у заяві викласти обставини, що підтверджують підстави для обмеження такої особи. До зазначених обставин належать:
- перевищення витрат на гру над особистими доходами особи, що ставить особу або її сім’ю у скрутне матеріальне становище;
- наявність у особи боргових зобов’язань на суму більше 100 прожиткових мінімумів доходів громадян;
- несплата особою аліментів упродовж більше трьох місяців;
- отримання особою або членами її сім’ї житлової субсидії чи пільг на сплату житлово-комунальних послуг;
- скрутне матеріальне становище особи чи членів її сім’ї, а також інших осіб, яких вона за законом зобов’язана утримувати.
    Рішення суду про обмеження у відвідуваннях гральних закладів після набрання ним законної сили надсилається судом до КРАІЛ з метою його подальшого внесення до Реєстру осіб, яким обмежено доступ до гральних закладів та/або участь в азартних іграх.
    Ігровий бізнес в Україні легалізовано більше ніж два роки тому. Реєстр лудоманів нараховує, за інформацією КРАІЛ, вже 271 особу. Проте, як бачимо з Єдиного державного реєстру судових рішень, кількість судових рішень у таких справах досить мізерна. Співвідношення кількості осіб, внесених до реєстру, та кількості судових рішень наводить на думку, що більшість українських гравців є відповідальними гравцями та самостійно вносять до реєстру самообмеження, не чекаючи негативних наслідків. 
    Щоб цей механізм був дійсно дієвим та захищав осіб, які цього потребують, треба більше інформувати населення про такі важелі впливу, як-от: заборона відвідування гральних закладів чи заборона участі у азартних іграх в судовому порядку.
   Як КРАІЛ виконує судове рішення. Для того, щоб розуміти, як КРАІЛ виконує судове рішення, слід зазначити, що кожен гравець під час першого відвідування грального закладу, а також до моменту того, як зробить ставку через мережу Інтернет має пройти ідентифікацію. Ідентифікація гравця або відвідувача передбачає збір організатором азартних ігор інформації про: 1) прізвище, ім’я, по батькові (за наявності) особи; 2) вік (дату народження) особи; 3) наявність або відсутність особи в Реєстрі осіб, яким обмежено доступ до гральних закладів та/або участь в азартних іграх.
   Ідентифікація гравця, який відвідує гральний заклад, здійснюється на підставі оригіналу документа, що посвідчує особу та підтверджує вік. Що стосується осіб, які грають в азартні ігри в мережі Інтернет, то їх ідентифікація здійснюється за допомогою електронного підпису, sim-картки з підтримкою методу MobileID, методу BankID. Окрім цього, організатор азартних ігор для проведення ідентифікації гравця в мережі Інтернет має право запитувати у гравця додаткові документи, зокрема власне зображення гравця з необхідним документом, або вимагати використання засобів відеозв’язку.
    Як бачимо з вищевикладеного, гральний заклад збирає та зберігає інформацію про прізвище, ім’я, по батькові особи та дату народження. З цього випливає, що в судовому рішенні про обмеження особи у відвідуванні гральних закладів, для його ефективного виконання, обов’язково мають бути зазначені повне прізвище, ім’я, по батькові та дата народження особи, до якої застосовується зазначене обмеження.
   Після отримання судового рішення з ідентифікаційними даними особи КРАІЛ не пізніше наступного робочого дня вносить відомості про особу до Реєстру лудоманів. І вже після внесення інформації про особу до Реєстру їй забороняється відвідування будь-яких гральних закладів та закладів у мережі Інтернет.    Важливо зазначити, що такі обмеження ігроманів є дієвими та ефективними тільки в гральних закладах, які провадять свою діяльність легально, тобто на підставі ліцензії.

    Безумовно, легалізація грального бізнесу в Україні є дієвим способом наповнення держбюджету. Навіть в умовах війни гральні заклади продовжують сплачувати кошти за ліцензії та створювати нові робочі місця. Разом з тим ми вважаємо, що державі слід приділити більше уваги боротьбі з ігровою залежністю, більше інформувати населення про способи обмеження осіб, залежних від азартних ігор, та краще висвітлювати масштаби ігроманії в країні. Водночас гральним закладам необхідно доводити до відома своїх клієнтів, що азартні ігри – це вид розваг, а не спосіб заробітку. 

Ще більше матеріалу за посиланням:

https://old.libr.dp.ua/cgi-bin/irbis64r_01/cgiirbis_64.exe?C21COM=F&I21DBN=ALLP&P21DBN=ALLP&S21FMT=&S21ALL=&Z21ID=&S21CNR=